Ambroise est considérée comme neutre pour l'instant, les états de la terre ne sont pas au courant de l'existence de cette maison. Entre les mondes, c'est quelque peu différent. Ambroise est comme un carrefour pour les mondes.
Cette maison est une mini-société où les clefs et les travailleurs travaillent. Les travailleurs peuvent être des prostitués ou bien des hôtes etc.. Les clefs ont un rôle bien particulier et très dur également, c'est très éprouvant pour elles car elles participent à la chasse aux âmes et doivent utiliser plusieurs méthodes.
Les voyageurs peuvent voyager dans différents mondes puisqu'ils n'ont plus leurs âmes donc ils ne sont rattachés à nul part. En fait, on peut dire que ce sont des esprits avec un corps cependant qui peuvent voyager et voguer aux grès de leurs envies. Ils n'attrapent pas de maladie et rien ne peut venir à bout de leur corps, sauf le feu...
Les clefs sont en quelque sorte des esclaves, des objets appartenant à un maître pour la plupart. Mais elles ont un rôle prépondérant dans la maison puisque c'est elles qui récoltent les âmes et les donnent à leur maître. On devient une clef quand on a un pouvoir de téléportation ou bien une puissance magique nécessaire pour voyager entre les mondes. À la différence des voyageurs les clefs ont une âme. Il arrive quelques fois que certaines clefs possèdent des pouvoirs hors du commun... Comme des dons de voyance ou bien elles peuvent voir des choses que les humains normaux ne voient pas. Elles peuvent être de différents mondes, la maison Ambroise accueillant plusieurs ethnies.
Les clients voyagent grâce à leur guide, donc les clefs. Les clefs ont reçu une éducation bien particulière quand elles ont été capturé, ou bien enrôler de force (c'est rare qu'une clef ai choisi de son plein grès d'être avec un maitre... il faut une très bonne raison). Les clefs doivent faire visiter leur monde aux clients et les amadouer... Par exemple : "Tu as vu comme c'est beau ? Tu ne veux pas abandonner ton pays natal pour ce beau pays ?"... Dans ce genre-là. En sachant que les clients doivent abandonner leur âme et leur monde d'origine de leur plein grès et qu'ils ne peuvent y revenir... Donc les clefs vont amadouer les clients, vont faire semblant d'être ami avec eux et... quand le client accepte de partir loin de chez lui, pour de bon car ce n'est pas réversible, il perd son âme. Mais il faut que ce soit de son plein grès, de son libre arbitre. La cérémonie se passe dans une salle spéciale. Je n'en dirai pas plus pour l'instant car il faut que les RPs commencent car tout se fait en RP. Ambroise se situe sur terre effectivement, mais comme Ambroise accueille des mondes tous plus différents les uns que les autres, les maîtres des différents mondes peuvent emmener des clefs à l'Ambroise ou bien des travailleurs.
Si un client -devenu voyageur - veut récupérer son âme, il doit passer un pacte avec le maitre qui lui a volé son âme. Cependant, les maitres ne sont pas très sympathiques et ils sont très avares donc ne veulent pas redonner l'âme aux pauvres personnes qui les ont perdus. Les voyages ne sont pas gratuits. Tout est calculé et ce sont les plus anciens clients qui peuvent se permettre de voyager. Pas les nouveaux. Et puis le grand prix ce sont les âmes. Sinon on donne de l'argent, quelques pièces.
Les clefs des différents mondes peuvent se réunir dans la salle de jeux spécialement faites pour elles. Mais les clefs des différents mondes ne s'entendent pas très bien, étant en compétition les unes contre les autres. Quand leur quota est terminé, elles retournent dans leur monde pour un petit séjour (des vacances en quelque sorte). À Ambroise, elles occupent une aile, un long couloir rien qu'à elles et ont une chambre chacune. Elles sont plus privilégiées que les travailleurs, qui eux, dorment dans un dortoir.
Voilà... Si vous avez d'autre question n'hésitez pas, c'est
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